Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele wächst um 4,5%

31. Jul 2016 • News • Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware • Branchenstudien • Marktdaten • Online & IKT & Elektronik • Handel & Dienstleistung • Marketing & Medien

Der Markt für Computer- und Videospiele, Spiele-Apps sowie Spielekonsolen hat sich 2015 außerordentlich positiv entwickelt. In Deutschland wie auch international wächst der Umsatz mit digitalen Spielen und Konsolen. Der Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele wächst um 4,5%.


Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele wächst um 4,5% (inkl. Hardware)

In Deutschland ist der Markt für Computer- und Videospiele sowie Spielekonsolen 2015 im Vergleich zum Vorjahr erneut deutlich gewachsen: Mit 2,81 Milliarden Euro stieg der Umsatz um 4,5 Prozent. 2014 betrug das Marktvolumen noch 2,69 Milliarden Euro. Damit konnte Deutschland seinen Platz in der Gruppe der weltweit größten Absatzmärkte behaupten.

In Deutschland ist der Markt für Computer- und Videospiele sowie Spielekonsolen 2015 im Vergleich zum Vorjahr erneut deutlich gewachsen: Mit 2,81 Milliarden Euro stieg der Umsatz um 4,5 Prozent. 2014 betrug das Marktvolumen noch 2,69 Milliarden Euro. Damit konnte Deutschland seinen Platz in der Gruppe der weltweit größten Absatzmärkte behaupten.

Die starke Entwicklung des Marktes für Computer- und Videospiele 2015, insbesondere nach dem überragenden Jahr 2014 mit einer Wachstumsrate von 11 Prozent, ist keine Selbstverständlichkeit. An der Entwicklung zeigt sich wieder einmal die besonders hohe Dynamik des Videospielmarktes, die es so bei keinem anderen Kultur- und Unterhaltungsmedium gibt. Während beim klassischen Marktmodell, dem Verkauf von Computer- und Videospielen, der Umsatz leicht zurückgeht, wächst gleichzeitig der Umsatz mit Mikrotransaktionen, etwa in Free-to-Play-Spielen. Diese lassen sich kostenlos nutzen, der Spieler zahlt lediglich für den Kauf virtueller Güter und Zusatzinhalte wie neuer Level, Ausrüstungsgegenstände für die eigene Spielfigur oder Extra-Leben.

Doch nicht nur bei Free-to-Play-Spielen kommt die starke Dynamik des Games-Marktes zum Ausdruck: Auch neue Produkte wie die sogenannten Hybrid Toys zeugen von der hohen Innovationskraft der Branche. Bei Hybrid Toys handelt es sich um Sammelfiguren, die sich mittels Technologien wie Near Field Communication (NFC) in das digitale Spiel übertragen lassen und es um zusätzliche Spielinhalte erweitern. Sie sind ein gutes Beispiel für die zunehmende Konvergenz verschiedener Medientypen: Was gestern noch ein Gegensatz war, digitale Unterhaltung und physische Spielfiguren, ist heute ein einheitliches und vor allem erfolgreiches Produkt.

 

Die Inhalte der Studie

  • Der Markt für Computer- und Videospiele 2015
  • Der Markt für Computer- und Videospiele sowie Spielekonsolen wächst
  • Markt für Computer- und Videospiele weiter im Aufwind
  • Umsätze mit Mikrotransaktionen und Abonnements steigen
  • Hybrid Toys
  • Spielekonsolen
  • Entwicklung digitale Distribution: Immer mehr Spiele werden per Download gekauft
  • Der Standort Deutschland im internationalen Vergleich
  • Deutschland als Entwicklungsstandort international kaum relevant
  • Spieleentwicklungen aus Deutschland erreichen nur geringen Marktanteil
  • Die Entwicklung der Beschäftigtenzahlen
  • Kulturgut Games
  • Entwicklung der Zahl der Nutzer digitaler Spiele
  • Rund die Hälfte der Deutschen spielt
  • Gespielt wird in allen Altersgruppen
  • Bildungsgrad und Einkommen der Nutzer digitaler Spiele
  • Die gamescom: größtes internationales Event für Computerund Videospiele