Verbraucher erwarten konkrete Anwendungen virtueller Realität in weniger als einem Jahr

25. Jun 2017 • News • Ericsson • Marktforschung • Online & IKT & Elektronik • Marketing & Medien

Die internationale ConsumerLab-Studie zeigt die konkreten Erwartungen der Verbraucher an konkrete Anwendungen von virtueller Realität und Augmented Reality. Die Deutschen vermuten bereits in weniger als einem Jahr beginnenden Ersatz herkömmlicher Fernseher und Kinos durch virtuelle Bildschirme.


Verbraucher in Deutschland erwarten, dass sich Anwendungen mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), also die Überlagerung der wahrgenommenen Umwelt mit virtuellen und interaktiven dreidimensionalen Inhalten, in bestimmten Bereichen zuerst etablieren wird. Die Netztechnik 5G sehen sie als entscheidende Voraussetzung für die technische Umsetzung dieser Anwendungen. Das ist das Ergebnis einer Studie des Ericsson ConsumerLab, bei der frühe Anwender der VR-Technik (Early Adopters) befragt wurden.

Many perceived challenges were with the current state of VR hardware: the headsets are heavy to wear, especially over a long period of time, and are complicated to set up. The headsets also cut users off from their physical surroundings, restrict mobility and are socially awkward to wear. Hence, paradoxically enough, the user may be able to travel to any destination in the virtual world, but cannot go anywhere in the real world as the headset blocks their view. VR today suffers from several 'mixed reality' paradoxes: it provides realistic, immersive experiences, but it does not merge realities.

Sieben von zehn der Befragten erwarten, dass sich VR und AR zuerst in den Medien, in der Weiterbildung, im Arbeitsumfeld, bei der Kommunikation, in der Reisebranche und im Einzelhandel etablieren werden. Sie sehen, dass AR und VR in den Medien bereits heute genutzt wird und erwarten, dass virtuelle Bildschirme in weniger als einem Jahr als Ersatz für klassische Fernsehgeräte und in Kinos zum Einsatz kommen werden.

Diese Verschmelzung der Realitäten wird jedoch nicht stattfinden, wenn der Nutzer an einen Computer gebunden oder von der physischen Realität abgeschnitten wird. Early Adopters von VR und AR sind sich daher sicher, dass Mobilnetze wie 5G eine zentrale Rolle spielen werden. 36 Prozent erwarten beispielsweise, dass erst durch stabile und schnelle 5G-Netze VR und AR auch als mobile Anwendungen zur Verfügung stehen werden. 30 Prozent glauben darüber hinaus, dass durch 5G kabelgebundene Headsets drahtlos werden könnten.

Die qualitative Forschung der Studie umfasste eine Fokusgruppen-Diskussionsreihe mit Teilnehmern aus Nordamerika und Europa sowie Japan und Südkorea. Darüber hinaus wurden VR-Tests mit 20 Ericsson-Mitarbeitern durchgeführt, um zu verstehen, warum beispielsweise Verzögerung bei der Übertragung von VR-Signalen Übelkeit auslösen.

Im quantitativen Teil der Studie präsentieren die Forscher Einblicke aus einer Befragung von 9.200 Verbrauchern in Frankreich, Deutschland, Italien, Japan, Südkorea, Spanien, Großbritannien und den USA im Alter zwischen 15 und 69 Jahren, denen VR-Technologie generell bekannt ist.

​Key Findings der Studie

  • Sieben von zehn Verbrauchern erwarten Etablierung von Augmented  Reality (AR) und Virtual Reality (VR) im Alltag
  • Verbraucher vermuten bereits in weniger als einem Jahr beginnenden Ersatz herkömmlicher Fernseher und Kinos durch virtuelle Bildschirme
  • Netztechnik 5G wird zentrale Rolle bei dieser Entwicklung spielen